Un juego escondido · sin cliente · 2026 · gratis, en el navegador
Un juego espacial gratis escondido en este sitio.
Star Drill es un pequeño juego arcade espacial que construí y escondí dentro de este sitio. Tiene cinco niveles, una estación final que destruir, unos dos minutos y medio por partida y un marcador mundial. Funciona en el navegador, también en el teléfono.
Jugar →franbencosme.com/stardrill
- Lo que ya existía
- El motor 3D que mueve este sitio web.
- Lo que hice
- El diseño del juego, el vuelo, los enemigos, la estación final, la pantalla de título, el logo, los indicadores en pantalla, la música, el marcador en línea y los controles para teléfono.
- Lo que no hice
- Nada de código, arte ni sonido de Nintendo; la jugabilidad está inspirada en Star Fox 64. Las pistas finales de música son remezclas: yo escribí las melodías y Suno, una herramienta de música con IA, hizo los arreglos.
- Con quién
- Nadie más. Usé herramientas de IA como ayuda.
- Para quién
- Nadie. Sin cliente, sin brief, sin fecha de entrega. Lo hice por diversión.
Cinco niveles, con los nombres de las estrellas por las que pasas al recorrer este sitio: Betelgeuse, Bellatrix, Meissa, Saiph y Rigel. Veintiséis oleadas de enemigos. Una estación espacial final con cuatro torretas y dos fases. Tres vidas, y una medalla si terminas.
Una partida dura unos dos minutos y medio. Hay trece logros y un marcador mundial con banderas. Funciona en el teléfono: la nave va hacia donde pongas el pulgar.
Inspirado en Star Fox 64. Nada de código, arte ni sonido de Nintendo.
Este sitio te lleva de viaje por el espacio, pero no puedes dirigir. La gente llegaba al final y me decía que quería volar.
Además no tiene cliente. Los otros cinco proyectos de aquí fueron trabajos por encargo, con el brief y la fecha de otro. Este no tenía ni lo uno ni lo otro, así que cada decisión fue mía.
Lo encuentras en el cinturón de asteroides por el que pasas en este sitio.
El primer día había una nave, un cinturón de rocas y un turbo. Nada más. Su título decía prueba de vuelo, y era justo.
Volar se sentía bien. Pero no había motivo para abrirlo dos veces: nada que golpear, nada que sumar, nada que perder.
Lo arregló un trabajo sencillo y poco vistoso. Niveles que terminan. Menos oleadas, para que limpiar una se sienta como algo. Enemigos que se distinguen de las rocas. Una racha de combo que se rompe cuando te golpean. Una medalla al final.
Volar bien resultó ser la mitad fácil.

La pantalla de título tenía que ser un cartucho de Nintendo 64. El gris y grueso con el arco arriba.
Dos veces salió con forma de cartucho de otra consola, con esquinas cortadas y estrías en el frente, porque se estaba dibujando de memoria. Solo funcionó cuando usamos la foto de uno real: un arco de lado a lado arriba, la etiqueta siguiéndolo y dos rieles a los lados.
El emblema es la estrella de cuatro puntas de mi propio logo, porque en el juego no hay ningún logo de Nintendo.
Tres intentos para el cartucho. Una tarde para el código.

Una barra se llena a medida que destruyes enemigos. Cuando está llena, disparas un taladro gigante que limpia todo lo que tienes delante y se lleva un tercio de la estación final.
Sabía cómo tenía que sentirse antes de saber cómo construirlo: está basado en el golpe final del anime Gurren Lagann. La primera versión, hecha a partir de una descripción, se veía mal. La segunda se acercó. La tercera está medida plano a plano, como lo haría un animador, con el taladro creciendo en dos tiempos en lugar de uno.
Cuatro segundos y medio, y tres intentos para llegar ahí.

El juego tiene seis pistas de música, todas mías: escribí cada melodía con Claude, la pasé a un archivo MIDI y la remezclé en Suno. Una de ellas, Luliby, es la canción que suena en este sitio, así que el juego y el sitio comparten banda sonora.
Un theremín, un instrumento electrónico que se toca sin tocarlo, lleva la melodía en las seis pistas. Las viejas películas de ciencia ficción lo usaban cada vez que querían espacio o extraterrestres. Por eso lo elegí.
Mientras las escribía sonaban Zelda, Contra y discos de rock. Las remezclas están aquí: suno.com/@franbencosme
- Empezó como — una prueba de vuelo: una nave, un cinturón de rocas, un turbo.
- Se descartó — la idea de que volar bastaba. Volar bien no es un juego por sí solo.
- Se convirtió en — cinco niveles, una estación final, trece logros y un marcador mundial.
- Se mantuvo — el theremín. Las elecciones raras suelen sobrevivir.
Aquí no se negoció nada, porque no había con quién negociar.
- 20.008la puntuación más alta del marcador mundial el día que se publicó esta página. Ya debería ser más altafuente · el marcador, en la pantalla de título
- 13logros, y un bono de tiempo, para que una partida perfecta pero lenta no le gane a una rápidafuente · los logros, en la pantalla de título
- 0líneas de código, arte o sonido de Nintendofuente · los créditos, en el juego
- 2:47la partida de oro más rápida del marcador. Una normal dura unos dos minutos y medio, más la estaciónfuente · el marcador, en la pantalla de título
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